Les fiches pédagogiques ! 

Ici vous retrouverez toutes les fiches pédagogiques de chaque jeux ainsi que nos intentions derrière leur création. 📚 

Les fiches pédagogiques ! 

Ici vous retrouverez toutes les fiches pédagogiques de chaque jeux ainsi que nos intentions derrière leur création. 📚 

Objectif pédagogique du Donjon 📚

 

L’objectif de ce jeu est de s’entraîner à la mémorisation des tables de multiplications.

Vous pourrez ici travailler les tables de 1 à 9 tout en suivant le périple de Numérino, un dragon envoyé par Pixeludo afin de libérer la Xalvie du terrible Skeletino.

Dans cette aventure, vous devrez faire preuve de confiance et de sang-froid afin de pouvoir réussir votre calcul dans un temps imparti (ou non).

Trois niveaux de difficultés sont disponibles :

– Le niveau 1 sans limite de temps.

– Le niveau 2 avec une limite de temps modérée.

– Le niveau 3 où la limite de temps est forte !

Derrière ce jeu, il y a une véritable volonté de pousser l’élève dans ses retranchements tout en imposant une rythme soutenue afin de travailler l’automatisation du calcul. 

Le Donjon

Numérino doit faire face au terrible Skeletino et ses sbires ! Utilise les tables de multiplication pour l'aider...

Objectif pédagogique du Donjon 📚

L’objectif de ce jeu est de s’entraîner à la mémorisation des tables de multiplications.

Vous pourrez ici travailler les tables de 1 à 9 tout en suivant le périple de Numérino, un dragon envoyé par Pixeludo afin de libérer la Xalvie du terrible Skeletino.

Dans cette aventure, vous devrez faire preuve de confiance et de sang-froid afin de pouvoir réussir votre calcul dans un temps imparti (ou non).

Trois niveaux de difficultés sont disponibles :

– Le niveau 1 sans limite de temps.

– Le niveau 2 avec une limite de temps modérée.

– Le niveau 3 où la limite de temps est forte !

Objectif pédagogique des Totems 📚

 

L’introduction des connaissances liées aux fractions et aux nombres décimaux se fait au cycle 3. C’est pour cela que nous proposons ce jeu pour les classes de CM1 et CM2. L’objectif pédagogique est ici de résoudre un problème additif avec des fractions.

Diverses représentations de fractions sont ici proposées comme des formes circulaires ou rectangulaires, une écriture décimale avec virgule ou sous forme de fraction.
Pour ce faire, le jeu propose une immersion dans une jungle pour trouver un trésor. Pour trouver la clé qui ouvre le coffre au trésor, il faut parcourir 12 salles accueillant chacune un calcul de fractions. Trois niveaux de  complexification sont proposés :


Niveau 1 :
• Calcul additif de fractions égales à 1.


Niveau 2 :
• Calcul additif de fractions inférieures ou égales à 1 ;
• Amorce de l’affichage des représentations de fractions en différé ;
• Dénominateur différent possible ;
• Probabilité de chance plus importante d’avoir une somme inférieure à 1 qu’égale à 1.


Niveau 3 :
• Calcul additif de fractions inférieures, supérieures ou égales à 1 ;
• Affichage des représentations de fractions en différé plus important ;
• Dénominateur différent possible ;
• Probabilité de chance plus importante d’avoir une somme supérieure ou inférieure à 1 qu’égale à 1.
Pour valider une salle, il faut trouver la fractions correspondant au résultat de l’addition ou la fraction manquante à l’addition pour obtenir le résultat demandé. C’est un jeu sans chronomètre. En cas d’erreur, de nouvelles propositions sont faites pour résoudre l’énigme posée. A la fin du jeu, un récapitulatif des douze calculs effectués est donné pour mieux comprendre le travail fait.
Temps moyen par partie : environ 5 min

Les Totems

Explore la jungle et répare les totems en additionnant des fractions pour trouver le fabuleux trésor de Carambrouille….

Objectif pédagogique des Totems 📚

L’introduction des connaissances liées aux fractions et aux nombres décimaux se fait au cycle 3. C’est pour cela que nous proposons ce jeu pour les classes de CM1 et CM2. L’objectif pédagogique est ici derésoudre un problème additif avec des fractions. Diverses représentations de fractions sont ici proposées
comme des formes circulaires ou rectangulaires, une écriture décimale avec virgule ou sous forme de
fraction.
Pour ce faire, le jeu propose une immersion dans une jungle pour trouver un trésor. Pour trouver la clé qui ouvre le coffre au trésor, il faut parcourir 12 salles accueillant chacune un calcul de fractions. Trois niveaux
de complexification sont proposés :


Niveau 1 :
• Calcul additif de fractions égales à 1.


Niveau 2 :
• Calcul additif de fractions inférieures ou égales à 1 ;
• Amorce de l’affichage des représentations de fractions en différé ;
• Dénominateur différent possible ;
• Probabilité de chance plus importante d’avoir une somme inférieure à 1 qu’égale à 1.


Niveau 3 :
• Calcul additif de fractions inférieures, supérieures ou égales à 1 ;
• Affichage des représentations de fractions en différé plus important ;
• Dénominateur différent possible ;
• Probabilité de chance plus importante d’avoir une somme supérieure ou inférieure à 1 qu’égale à 1.


Pour valider une salle, il faut trouver la fractions correspondant au résultat de l’addition ou la fraction
manquante à l’addition pour obtenir le résultat demandé. C’est un jeu sans chronomètre. En cas d’erreur, de
nouvelles propositions sont faites pour résoudre l’énigme posée. A la fin du jeu, un récapitulatif des douze
calculs effectués est donné pour mieux comprendre le travail fait.
Temps moyen par partie : environ 5 min

Objectif pédagogique de La Poursuite 📚

Ce jeu est proposé en deux versions différentes. L’une pour le cycle 2 et l’autre pour le cycle 3.

Pour le cycle 2, il s’agit d’automatiser la reconnaissance de décompositions additives et soustractives des nombres jusqu’à 10 et 20. Trois niveaux de difficultés sont offerts aux joueurs :
– Niveau 1 : décompositions additives jusqu’à 10.
– Niveau 2 : décompositions additives et soustractives jusqu’à 10.
– Niveau 3 : décompositions additives et soustractives jusqu’à 20.

Pour le cycle 3, il s’agit d’automatiser la multiplication et la division par 10, 100 et 1000 de nombres entiers et décimaux. Trois niveaux de difficultés sont offerts aux joueurs :
– Niveau 1 : multiplication par 10, 100 ou 1000.
– Niveau 2 : division par 10, 100 ou 1000.
– Niveau 3 : multiplication ou division par 10, 100 ou 1000.

Avec ce jeu, nous souhaitions développer l’immersion du joueur et créer une véritable course-poursuite. Nous avons ainsi développé des visuels et la programmation pour permettre un défilement horizontal du décor, du vaisseau et des monstres.

La Poursuite

Va faire ton rapport à Pixeludo en calculant mentalement des décompositions additives et soustractives...

La Poursuite

Va faire ton rapport à Pixeludo en multipliant et divisant par 10, 100 ou 1000...

Objectif pédagogique de La Poursuite 📚

Ce jeu est proposé en deux versions différentes. L’une pour le cycle 2 et l’autre pour le cycle 3.

Pour le cycle 2, il s’agit d’automatiser la reconnaissance de décompositions additives et soustractives des nombres jusqu’à 10 et 20. Trois niveaux de difficultés sont offerts aux joueurs :
– Niveau 1 : décompositions additives jusqu’à 10.
– Niveau 2 : décompositions additives et soustractives jusqu’à 10.
– Niveau 3 : décompositions additives et soustractives jusqu’à 20.

Pour le cycle 3, il s’agit d’automatiser la multiplication et la division par 10, 100 et 1000 de nombres entiers et décimaux. Trois niveaux de difficultés sont offerts aux joueurs :
– Niveau 1 : multiplication par 10, 100 ou 1000.
– Niveau 2 : division par 10, 100 ou 1000.
– Niveau 3 : multiplication ou division par 10, 100 ou 1000.

Objectif pédagogique de L'Atelier 📚

L’objectif de ce jeu est de développer chez les élèves le sens de la multiplication et d’avoir une première approche de la notion de surface.

L’élève doit sélectionner des plaques d’une dimension donnée par une multiplication. Ici, on ne peut plus compter les carreaux un par un mais bien utiliser la multiplication pour identifier la longueur et la largeur de la pièce demandée par Bricolo.

Avec ce jeu, nous souhaitions créer un jeu plus court, en réutilisant un certain nombre de visuels tout en développant nos possibilités de programmation, ici en animant la main du singe et aussi la sélection des pièces.

L'Atelier

Aide Bricolo à construire sa statue en découpant des pièces d'une certaine dimension grâce aux multiplications...

Objectif pédagogique de L'Atelier 📚

L’objectif de ce jeu est de développer chez les élèves le sens de la multiplication et d’avoir une première approche de la notion de surface.

L’élève doit sélectionner des plaques d’une dimension donnée par une multiplication. Ici, on ne peut plus compter les carreaux un par un mais bien utiliser la multiplication pour identifier la longueur et la largeur de la pièce demandée par Bricolo.

Objectif pédagogique de L'Hypervitesse 📚

L’objectif de ce jeu est de développer l’automatisation du calcul mental.
L’élève doit résoudre des opérations de plus en plus rapidement.

Voici les différents calculs à choisir:
+1; -1 ; les deux.
+2,3,4; -2,3,4; ; les deux.
+5; -5; ; les deux.
+6,7,8; -6,7,8; ; les deux.
+9; -9; ; les deux.
+11; -11; ; les deux.

Trois niveaux sont également proposés :
– Nombres allant jusqu’à 50.
– Nombres allant jusqu’à 99.
– Nombres allant jusqu’à 999.

L'Hypervitesse

Aide Pixeludo à passer en Hypervitesse ! Résous, grâce au calcul mental, les opérations des cristaux énergétiques...

Objectif pédagogique de L'Hypervitesse 📚

L’objectif de ce jeu est de développer l’automatisation du calcul mental.
L’élève doit résoudre des opérations de plus en plus rapidement.

Voici les différents calculs à choisir:
+1; -1 ; les deux.
+2,3,4; -2,3,4; ; les deux.
+5; -5; ; les deux.
+6,7,8; -6,7,8; ; les deux.
+9; -9; ; les deux.
+11; -11; ; les deux.

Trois niveaux sont également proposés :
– Nombres allant jusqu’à 50.
– Nombres allant jusqu’à 99.
– Nombres allant jusqu’à 999.

Objectif pédagogique du Labyrinthe 📚

Pixeludo s’est perdu dans un tombeau de la forêt de Carambouille. Aide-le à éviter le monstre ou à gagner face à lui grâce à ses super-pouvoirs !

Au cycle 2, les élèves travaillent le calcul par itération. Cette activité est dans un premier temps sans difficulté calculatoire mais permet de construire le sens de la multiplication. Le jeu propose ici de travailler l’itération de suites.

Le joueur, dans la peau de Pixeludo, se retrouve dans un labyrinthe où il doit échapper à un monstre. Pour pouvoir attaquer le monstre, Pixeludo doit se transformer en Pixelman en accumulant 3 bonnes réponses. A chaque attaque
où il touche le monstre, Pixelman fait perdre une vie au monstre. Le premier qui n’a plus de vie gagne.

Le Labyrinthe

Aide Pixeludo à échapper au monstre en trouvant la suite du calcul !

Objectif pédagogique du Labyrinthe 📚

Pixeludo s’est perdu dans un tombeau de la forêt de Carambouille. Aide-le à éviter le monstre ou à gagner face à lui grâce à ses super-pouvoirs !

Au cycle 2, les élèves travaillent le calcul par itération. Cette activité est dans un premier temps sans difficulté calculatoire mais permet de construire le sens de la multiplication. Le jeu propose ici de travailler l’itération de suites.

Le joueur, dans la peau de Pixeludo, se retrouve dans un labyrinthe où il doit échapper à un monstre. Pour pouvoir attaquer le monstre, Pixeludo doit se transformer en Pixelman en accumulant 3 bonnes réponses. A chaque attaque
où il touche le monstre, Pixelman fait perdre une vie au monstre. Le premier qui n’a plus de vie gagne.

Pour en savoir plus, tu peux te connecter depuis un ordinateur sur la même page 💻

Objectif pédagogique du tableau de bord📚

Pour aider Pixeludo à restaurer la liaison avec l’ordinateur de bord, le joueur va devoir faire appel à ses connaissances numérales. Pour cela, il doit cliquer sur le nombre correspondant à ce que que le capitaine va lui dicter et/ou écrire.

En parallèle de l’apprentissage de la comptine numérique, les élèves de cycle 2 sont amenés à travailler les diverses représentations des nombres. Dans ce jeu, les joueurs pourront s’exercer à passer de l’écriture en chiffres, en lettres ou à l’oral au travers des différents niveaux choisis. Chacun de ces niveaux se compose de 16 paliers à résoudre à partir d’un tableau pouvant aller de 0 à 99…

Le tableau de bord

Utilise le tableau de bord de Pixeludo dans cette dictée de nombres...

Objectif pédagogique du tableau de bord📚

Pour aider Pixeludo à restaurer la liaison avec l’ordinateur de bord, le joueur va devoir faire appel à ses connaissances numérales. Pour cela, il doit cliquer sur le nombre correspondant à ce que que le capitaine va lui dicter et/ou écrire.

En parallèle de l’apprentissage de la comptine numérique, les élèves de cycle 2 sont amenés à travailler les diverses représentations des nombres. Dans ce jeu, les joueurs pourront s’exercer à passer de l’écriture en chiffres, en lettres ou à l’oral au travers des différents niveaux choisis. Chacun de ces niveaux se compose de 16 paliers à résoudre à partir d’un tableau pouvant aller de 0 à 99…

Objectif pédagogique de La Tempête 📚

L’objectif pédagogique de ce jeu est de travailler la relation entre écriture chiffrée et quantité.
L’élève doit représenter une quantité en la décomposant en centaines, dizaines et unités.
Ce jeu permet donc de travailler l’aspect décimal de notre système de numération.

Plusieurs déclinaisons sont proposées :

– Décomposition jusqu’à 99.

– Décomposition jusqu’à 599.

– Décomposition jusqu’à 999.

Un mini jeu revient régulièrement et met en jeu la mémoire de travail des élèves par la mémorisation de trois couleurs.

Notre objectif personnel était de créer un jeu où le joueur pouvait naviguer plus librement entre les niveaux. C’est chose faite !
Nous voulions aussi créer d’autres personnages pour enrichir l’univers.

Nous avons particulièrement pris soin de dynamiser l’expérience de jeu avec un mini-jeu plus arcade à la fin en guise de récompense 🚀

La Tempête

Aide le vaisseau a échapper à la tempête d'astéroïdes ! Décompose une quantité pour aller plus vite...

Objectif pédagogique de La Tempête 📚

L’objectif pédagogique de ce jeu est de travailler la relation entre écriture chiffrée et quantité.
L’élève doit représenter une quantité en la décomposant en centaines, dizaines et unités.
Ce jeu permet donc de travailler l’aspect décimal de notre système de numération.

Plusieurs déclinaisons sont proposées :

– Décomposition jusqu’à 99.

– Décomposition jusqu’à 599.

– Décomposition jusqu’à 999.

Un mini jeu revient régulièrement et met en jeu la mémoire de travail des élèves par la mémorisation de trois couleurs.

Objectif pédagogique des Géants📚

 

L’objectif de ce jeu est de travailler la comparaison de deux nombres et l’usage des signes « plus petit que », « plus grand que » et égal.
Les quantités sont représentées par des objets ou par des chiffres.

Plusieurs déclinaisons sont proposées :

– Jusqu’à 10.
– Jusqu’à 50.
– Jusqu’à 99.
– Jusqu’à 999.

Notre objectif personnel était d’affiner notre « patte artistique » en épurant les fonds notamment.

Entre nous, on l’appelle le jeu des géants mais si vous êtes plus inspirés, on est preneurs ! 🤗

Les Géants

Deux géants veulent savoir qui est le plus riche ! Aide-les en comparant leurs richesses...

Objectif pédagogique des Géants📚

L’objectif de ce jeu est de travailler la comparaison de deux nombres et l’usage des signes « plus petit que », « plus grand que » et égal.
Les quantités sont représentées par des objets ou par des chiffres.

Plusieurs déclinaisons sont proposées :

– Jusqu’à 10.
– Jusqu’à 50.
– Jusqu’à 99.
– Jusqu’à 999.

Notre objectif personnel était d’affiner notre « patte artistique » en épurant les fonds notamment.

Objectif pédagogique des Factures 📚

Koq doit payer les factures mais il a besoin d’aide pour s’en sortir. En
observant les tickets de cantine qui passent sur le tapis roulant, le joueur va
devoir cliquer sur ceux correspondant au rang du chiffre indiqué. Attention, le
tapis peut aller vite !

Dans la construction des relations entre les nombres, les élèves travaillent sur les unités de numération (entiers puis décimaux) et les rangs des chiffres dans les nombres. Partant de l’unité, ils apprennent à construire la dizaine puis
successivement complètent la classe des unités simples, des milliers etc.
L’objectif du jeu « les factures » est d’aider à l’automatisation de la
reconnaissance du rang d’un chiffre donné

Les Factures

Aide Koq à trier les factures en trouvant le chiffre demandé et son rang sur les étiquettes... Vise les cinq étoiles !

Objectif pédagogique des Factures 📚

Koq doit payer les factures mais il a besoin d’aide pour s’en sortir. En observant les tickets de cantine qui passent sur le tapis roulant, le joueur va devoir cliquer sur ceux correspondant au rang du chiffre indiqué. Attention, le
tapis peut aller vite !

Dans la construction des relations entre les nombres, les élèves travaillent sur les unités de numération (entiers puis décimaux) et les rangs des chiffres dans les nombres. Partant de l’unité, ils apprennent à construire la dizaine puis successivement complètent la classe des unités simples, des milliers etc.
L’objectif du jeu « les factures » est d’aider à l’automatisation de la reconnaissance du rang d’un chiffre donné

Pour en savoir plus, tu peux te connecter depuis un ordinateur sur la même page 💻

Objectif pédagogique de L'Eco-Mission 📚

Dès le cycle 2, les élèves travaillent la programmation de déplacements d’un personnage sur un écran.

Ce nouveau jeu de géométrie s’adresse donc aux élèves du CP au CM2.

Il est proposé avec des fichiers
imprimables pour des activités débranchées où les élèves peuvent manipuler les éléments du jeu avant,
pendant, ou après le travail informatique.

L’idée est ici de proposer des outils de différenciation et de soutenir
la conceptualisation des mouvements programmés pour les déplacements relatifs…

Pour accompagner le travail sur l’ordinateur, voici des fiches à imprimer qui te permettront de travailler en activités débranchées 👉

L'Eco-Mission

Code les déplacements du Coucou Galactique pour nettoyer l'univers...

Objectif pédagogique de L'Eco-Mission📚

 

Dès le cycle 2, les élèves travaillent la programmation de déplacements d’un personnage sur un écran.

Ce nouveau jeu de géométrie s’adresse donc aux élèves du CP au CM2.

Il est proposé avec des fichiers
imprimables pour des activités débranchées où les élèves peuvent manipuler les éléments du jeu avant,
pendant, ou après le travail informatique.

L’idée est ici de proposer des outils de différenciation et de soutenir
la conceptualisation des mouvements programmés pour les déplacements relatifs…

Pour en savoir plus, tu peux te connecter depuis un ordinateur sur la même page 💻

Objectif pédagogique du jeu du Tri 📚

L’objectif pédagogique de ce jeu est de mémoriser le lexique en géométrie et d’identifier les figures associées (cercle, triangle, carré, rectangle).
L’élève doit discriminer les figures parmi d’autres.

Plusieurs déclinaisons sont proposées par figure individuelle ou au hasard.

C’est avec ce jeu que nous avons créé pour la première fois un petit module d’aide accessible en jeu, le prototype de Clic et Clac !
L’idée étant de ne pas surcharger le joueur d’explications au début mais de lui laisser le choix d’y accéder en cas de besoin !

Le Tri

Le singe a mélangé ses formes ! Range-les en lisant les étiquettes...

Objectif pédagogique du jeu du Tri 📚

L’objectif pédagogique de ce jeu est de mémoriser le lexique en géométrie et d’identifier les figures associées (cercle, triangle, carré, rectangle).
L’élève doit discriminer les figures parmi d’autres.

Plusieurs déclinaisons sont proposées par figure individuelle ou au hasard.

Objectif pédagogique de La Grève 📚

Ce jeu est proposé du CE1 au CM2. Dans ce jeu, l’objectif pédagogique est de compléter une figure pour
qu’elle soit symétrique à un axe donné (Programmes 2020 du cycle 2 et cycle 3), on parle de symétrie axiale.
Cette notion est travaillée au travers de trois niveaux où il faut réaliser 10 tableaux de symétrie. Les trois
niveaux suivants travaillent tous autour d’un axe de symétrie vertical :

– Niveau 1 : jusqu’à 7 éléments pleins (1 unité « carreau » entière)
– Niveau 2 : jusqu’à 12 éléments pleins ou non
– Niveau 3 : jusqu’à 20 éléments pleins ou non

Pour valider une symétrie et renforcer la similitude entre les deux cotés de la figure, il est nécessaire de faire correspondre la couleur (5 couleurs). Aucune limite de temps n’est imposée aux joueurs ce qui leur permet
de compter les cases pour se repérer et recommencer en cas de besoin.

La Grève

Aide Bricolo à se remettre au travail ! Reproduis  par symétrie axiale les objets que ce paresseux refuse de compléter...

Objectif pédagogique de La Grève 📚

Ce jeu est proposé du CE1 au CM2. Dans ce jeu, l’objectif pédagogique est de compléter une figure pour
qu’elle soit symétrique à un axe donné (Programmes 2020 du cycle 2 et cycle 3), on parle de symétrie axiale.
Cette notion est travaillée au travers de trois niveaux où il faut réaliser 10 tableaux de symétrie. Les trois niveaux suivants travaillent tous autour d’un axe de symétrie vertical :

– Niveau 1 : jusqu’à 7 éléments pleins (1 unité « carreau » entière)
– Niveau 2 : jusqu’à 12 éléments pleins ou non
– Niveau 3 : jusqu’à 20 éléments pleins ou non

Pour valider une symétrie et renforcer la similitude entre les deux cotés de la figure, il est nécessaire de faire correspondre la couleur (5 couleurs). Aucune limite de temps n’est imposée aux joueurs ce qui leur permet
de compter les cases pour se repérer et recommencer en cas de besoin..

Objectif pédagogique de La Réparation 📚

L’objectif de ce jeu est de travailler la notion de surface et d’unité d’aire. Le joueur doit identifier la surface en unité d’aire d’une figure ou en construire une d’une unité d’aire donnée.

Deux déclinaisons sont proposées avec ou sans l’écriture décimale et l’utilisation de demi-unité d’aire.

Notre objectif était de créer un jeu qui propose une alternance entre deux modes. La gestion du quadrillage et des formes était intéressant à programmer et ouvre la voie au développement d’autres jeux en géométrie.

La Réparation

Bricolo a besoin de toi pour réparer le vaisseau ! Aide le en fabriquant les bonnes surfaces...

Objectif pédagogique de La Réparation 📚

L’objectif de ce jeu est de travailler la notion de surface et d’unité d’aire. Le joueur doit identifier la surface en unité d’aire d’une figure ou en construire une d’une unité d’aire donnée.

Deux déclinaisons sont proposées avec ou sans l’écriture décimale et l’utilisation de demi unité d’aire.

Notre objectif était de créer un jeu qui propose une alternance entre deux modes. La gestion du quadrillage et des formes était intéressant à programmer et ouvre la voie au développement d’autres jeux en géométrie.

Objectif pédagogique de L'Arnaque 📚

L’objectif de ce jeu est de travailler la résolution de problèmes additifs . Représenter la situation problème par le jeu est un bon moyen d’aider à l’apprentissage des procédures de résolution !

Plusieurs déclinaisons sont proposées pour offrir une difficulté graduelle avec l’augmentation du prix des objets.

Nos objectifs perso, faire un jeu dont l’univers s’inscrit graphiquement dans la continuité de Numérino pour garder une cohérence et inclure des notes vocales !

L'Arnaque

Aide Pixeludo à racheter son équipement ! Paye la bonne somme à Arnacus l'arnaqueur...

Objectif pédagogique de L'Arnaque 📚

L’objectif de ce jeu est de travailler la résolution de problèmes additifs . Représenter la situation problème par le jeu est un bon moyen d’aider à l’apprentissage des procédures de résolution !

Plusieurs déclinaisons sont proposées pour offrir une difficulté graduelle avec l’augmentation du prix des objets.

Nos objectifs perso, faire un jeu dont l’univers s’inscrit graphiquement dans la continuité de Numérino pour garder une cohérence et inclure des notes vocales !

Objectif pédagogique de La Tambouille 📚

Les notions de grandeurs sont abordées au cours des différents cycles, en lien avec les techniques opératoires.

Pour le cycle 2, en résolution de problèmes mathématiques, les élèves sont amenés à réaliser des conversions simples d’une unité usuelle à une autre.

En s’appuyant sur de vraies recettes de cuisine, les élèves travaillent autour de situations connues les additions de masses et de contenances réelles.

Pour accompagner le travail sur l’ordinateur, voici des fiches à imprimer qui te permettront de travailler en activités débranchées 👉

La Tambouille

Mets ton tablier et convertis les masses et volumes pour faire de la cuisine avec le chef Koq !

Objectif pédagogique de La Tambouille 📚

Les notions de grandeurs sont abordées au cours des différents cycles, en lien avec les techniques opératoires.

Pour le cycle 2, en résolution de problèmes mathématiques, les élèves sont amenés à réaliser des conversions simples d’une unité usuelle à une autre.

En s’appuyant sur de vraies recettes de cuisine, les élèves travaillent autour de situations connues les additions de masses et de contenances réelles.

Pour en savoir plus, tu peux te connecter depuis un ordinateur sur la même page 💻

Objectif pédagogique du Memory 📚

Bricolo a plus d’un tour dans son sac.

Ce gentil singe te propose de vous affronter à un jeu qu’il affectionne tout particulièrement, le Memory ! Mais attention, ce petit malin est plutôt bon, gagner contre lui ne sera pas aisé, une erreur d’inattention pourra te coûter la partie ! 💪

L’objectif de ce jeu est de travailler la mémoire au travers d’un jeu de Memory plutôt classique.

Nos objectifs perso, faire un jeu qui s’appréhende rapidement et permet de faire travailler la mémoire. Nous souhaitions réutiliser un personnage déjà présent dans un de nos jeux précédent, Bricolo, afin d’étoffer un peu plus l’univers de Pixeludo.

Un défi majeur de ce jeu est qu’il nécessitait de créer l’intelligence artificielle de Bricolo. C’est une première chez Pixeludo !

Le Memory

Affronte Bricolo dans une partie de memory endiablée !

Objectif pédagogique du Memory 📚

Bricolo a plus d’un tour dans son sac.

Ce gentil singe te propose de vous affronter à un jeu qu’il affectionne tout particulièrement, le Memory ! Mais attention, ce petit malin est plutôt bon, gagner contre lui ne sera pas aisé, une erreur d’inattention pourra te coûter la partie ! 💪

L’objectif de ce jeu est de travailler la mémoire au travers d’un jeu de Memory plutôt classique.