Les fiches pédagogiques 📚 

Ici vous retrouverez toutes les fiches pédagogiques de chaque jeux ainsi que nos intentions derrière leur création.

Les fiches pédagogiques ! 

Ici vous retrouverez toutes les fiches pédagogiques de chaque jeux ainsi que nos intentions derrière leur création. 📚 

Objectif pédagogique du Donjon

Numérino doit faire face au terrible Skeletino et ses sbires ! Pour l’aider, le joueur doit trouver le résultat des multiplications sans perdre toute sa vie. Chaque victoire rapproche Numérino du boss final, le fameux Skeletino.

Dès le début du cycle 2, les élèves construisent le sens des multiplications. Par la suite, ils sont amenés à mémoriser des faits numériques et des procédures, dont les tables de multiplication. Dans ce jeu, les élèves peuvent s’entrainer à mémoriser les multiplications en choisissant une ou plusieurs tables.

Le Donjon

Numérino doit faire face au terrible Skeletino et ses sbires ! Utilise les tables de multiplication pour l'aider...

Objectif pédagogique du Donjon 📚

Numérino doit faire face au terrible Skeletino et ses sbires !
Pour l’aider, le joueur doit trouver le résultat des multiplications sans perdre toute sa vie.
Chaque victoire rapproche Numérino du boss final, le fameux Skeletino.

Dès le début du cycle 2, les élèves construisent le sens des multiplications.
Par la suite, ils sont amenés à mémoriser des faits numériques et des procédures, dont les tables de multiplication.
Dans ce jeu, les élèves peuvent s’entrainer à mémoriser les multiplications en choisissant une ou plusieurs tables.

Aucune proposition de réponse n’est faite, l’élève doit cliquer sur les chiffres pour former son résultat.

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Objectif pédagogique des Totems

Explore la jungle et répare les totems en additionnant des fractions pour trouver le fabuleux trésor de Carambrouille… Si tu trouves une clé, garde la précieusement. Attention, c’est un vrai labyrinthe !

Au cycle 2, les compléments à 10 sont appris dans le but de faciliter le calcul mental. L’objectif pédagogique est ici d’aider à la mémorisation de ces faits numériques.

L’introduction des connaissances liées aux fractions et aux nombres décimaux se fait au cycle 3. L’objectif pédagogique est ici de résoudre un problème additif avec des fractions.

Les Totems

Explore la jungle et répare les totems en additionnant des fractions pour trouver le fabuleux trésor de Carambrouille….

Objectif pédagogique des Totems 📚

Explore la jungle et répare les totems en additionnant des fractions pour trouver le fabuleux trésor de Carambrouille…
Si tu trouves une clé, garde la précieusement.
Attention, c’est un vrai labyrinthe !

Au cycle 2, les compléments à 10 sont appris dans le but de faciliter le calcul mental.
L’objectif pédagogique est ici d’aider à la mémorisation de ces faits numériques.

L’introduction des connaissances liées aux fractions et aux nombres décimaux se fait au cycle 3.
C’est pour cela que nous proposons ce jeu pour les classes de CM1 et CM2.
L’objectif pédagogique est ici de résoudre un problème additif avec des fractions.
Diverses représentations de fractions sont ici proposées comme des formes circulaires ou rectangulaires, une écriture décimale ou fractionnaire

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Objectif pédagogique de La Poursuite

Va faire ton rapport à Pixeludo en calculant mentalement multiplications et divisions par 10; 100 ou 1000. Attention, tu risques peut-être de croiser de grosses bêtes !

Au cycle 2, pour calculer avec des nombres entiers, les élèves sont amenés à mémoriser des faits numériques, dont les tables d’addition et les structures additives (addition/soustraction).

Au cycle 3, il est demandé aux élèves de maitriser des procédures élémentaires de calcul dont multiplier et diviser des nombres entiers et décimaux par 10; 100 ou 1000.

Ce jeu cherche à entrainer les élèves dans la mémorisation et l’automatisation de ces connaissances.

La Poursuite

Va faire ton rapport à Pixeludo en calculant mentalement des décompositions additives et soustractives...

La Poursuite

Va faire ton rapport à Pixeludo en multipliant et divisant par 10, 100 ou 1000...

Objectif pédagogique de La Poursuite 📚

Va faire ton rapport à Pixeludo en calculant mentalement multiplications et divisions par 10; 100 ou 1000.
Attention, tu risques peut-être de croiser de grosses bêtes !

Au cycle 2, pour calculer avec des nombres entiers, les élèves sont amenés à mémoriser des faits numériques, dont les tables d’addition et les structures additives (addition/soustraction).

Au cycle 3, il est demandé aux élèves de maitriser des procédures élémentaires de calcul dont multiplier et diviser des nombres entiers et décimaux par 10; 100 ou 1000.

Ce jeu cherche à entrainer les élèves dans la mémorisation et l’automatisation de ces connaissances.

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Objectif pédagogique de L'Atelier

Aide Bricolo à construire sa statue en découpant des pièces d’une certaine dimension grâce aux multiplications. L’équipage attend !

A la fin du CP, les élèves commencent à résoudre des problèmes multiplicatifs de type itération d’additions.

Ce jeu permet aux élèves dès le début du CE1 de travailler les multiplications et leur sens avec une représentation visuelle (grille de 10×10).

L'Atelier

Aide Bricolo à construire sa statue en découpant des pièces d'une certaine dimension grâce aux multiplications...

Objectif pédagogique de L'Atelier 📚

Aide Bricolo à construire sa statue en découpant des pièces d’une certaine dimension grâce aux multiplications.
L’équipage attend !

A la fin du CP, les élèves commencent à résoudre des problèmes multiplicatifs de type itération d’additions.

Ce jeu permet aux élèves dès le début du CE1 de travailler les multiplications et leur sens avec une représentation visuelle (grille de 10×10).

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Objectif pédagogique de L'Hypervitesse

Aide Pixeludo à passer en Hypervitesse ! Résous, grâce au calcul mental, les opérations des cristaux énergétiques. Accroche bien ta ceinture, ça décoiffe !

L’objectif de ce jeu est de permettre aux élèves d’appliquer les calculs additifs à des situations inhabituelles. L’unité économique proposée oblige notamment les élèves à être dans le fait numérique et l’abstraction et à s’éloigner du réel.

L’objectif est aussi d’amener les élèves à réaliser des calculs additifs à plusieurs étapes. Il s’agira pour certains de mobiliser des techniques opératoires pour plus de rapidité.

L'Hypervitesse

Aide Pixeludo à passer en Hypervitesse ! Résous, grâce au calcul mental, les opérations des cristaux énergétiques...

Objectif pédagogique de L'Hypervitesse 📚

Aide Pixeludo à passer en Hypervitesse !
Résous, grâce au calcul mental, les opérations des cristaux énergétiques.
Accroche bien ta ceinture, ça décoiffe !

L’objectif de ce jeu est de permettre aux élèves d’appliquer les calculs additifs à des situations inhabituelles.
L’unité économique proposée oblige notamment les élèves à être dans le fait numérique et l’abstraction et à s’éloigner du réel.
L’objectif est aussi d’amener les élèves à réaliser des calculs additifs à plusieurs étapes.
Il s’agira pour certain de mobiliser des techniques opératoires pour plus de rapidité.

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Objectif pédagogique du Labyrinthe

Pixeludo s’est perdu dans un tombeau de la forêt de Carambouille. Aide-le à éviter le monstre ou à gagner face à lui grâce à ses super-pouvoirs !

Au cycle 2, les élèves travaillent le calcul par itération. Cette activité est dans un premier temps sans difficulté calculatoire mais permet de construire le sens de la multiplication. Le jeu propose ici de travailler l’itération de suites.

Le joueur, dans la peau de Pixeludo, se retrouve dans un labyrinthe où il doit échapper à un monstre. Pour pouvoir attaquer le monstre, Pixeludo doit se transformer en Pixelman en accumulant 3 bonnes réponses. A chaque attaque où il touche le monstre, Pixelman fait perdre une vie au monstre. Le premier qui n’a plus de vie gagne.

Le Labyrinthe

Aide Pixeludo à échapper au monstre en trouvant la suite du calcul !

Objectif pédagogique du Labyrinthe 📚

Pixeludo s’est perdu dans un tombeau de la forêt de Carambouille. Aide-le à éviter le monstre ou à gagner face à lui grâce à ses super-pouvoirs !

Au cycle 2, les élèves travaillent le calcul par itération. Cette activité est dans un premier temps sans difficulté calculatoire mais permet de construire le sens de la multiplication. Le jeu propose ici de travailler l’itération de suites.

Le joueur, dans la peau de Pixeludo, se retrouve dans un labyrinthe où il doit échapper à un monstre. Pour pouvoir attaquer le monstre, Pixeludo doit se transformer en Pixelman en accumulant 3 bonnes réponses. A chaque attaque
où il touche le monstre, Pixelman fait perdre une vie au monstre. Le premier qui n’a plus de vie gagne.

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Objectif pédagogique du Gratte-Ciel

Dans un petit jeu d’arcade, guide Cloc pour réparer les panneaux d’ElectriCity en résolvant des calculs… Pour cela, tu devras être agile pour sauter de gratte-ciel en gratte-ciel.

En cycle 2 (CP, CE1, CE2), les élèves sont amenés à manipuler les nombres, les décomposer et mettre en place des stratégies de calcul pour gagner en rapidité. C’est ce dernier point que travaille ce petit jeu. Le joueur doit réaliser des additions dont la somme est comprise entre 1 et 10 ou 1 et 20 selon le niveau.

Le Gratte-Ciel

Guide Cloc pour réparer les panneaux d'ElectriCity en résolvant des calculs...

Objectif pédagogique du Labyrinthe 📚

Dans un petit jeu d’arcade, guide Cloc pour réparer les panneaux d’ElectriCity en résolvant des calculs
Pour cela, tu devras être agile pour sauter de gratte-ciel en gratte-ciel.

En cycle 2 (CP, CE1, CE2), les élèves sont amenés à manipuler les nombres, les décomposer et mettre en place des stratégies de calcul pour gagner en rapidité.
C’est ce dernier point que travaille ce petit jeu. Le joueur doit réaliser des additions dont la somme est comprise entre 1 et 10 ou 1 et 20 selon le niveau. 

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Objectif pédagogique du tableau de bord

Pour aider Pixeludo à restaurer la liaison avec l’ordinateur de bord, le joueur va devoir faire appel à ses connaissances numérales. Pour cela, il doit cliquer sur le nombre correspondant à ce que que le capitaine va lui dicter et/ou écrire.

En parallèle de l’apprentissage de la comptine numérique, les élèves de cycle 2 sont amenés à travailler les diverses représentations des nombres.

Dans ce jeu, les joueurs pourront s’exercer à passer de l’écriture en chiffres, en lettres ou à l’oral au travers des différents niveaux choisis. Chacun de ces niveaux se compose de 16 paliers à résoudre à partir d’un tableau pouvant aller de 0 à 99.

Le tableau de bord

Utilise le tableau de bord de Pixeludo dans cette dictée de nombres...

Objectif pédagogique du tableau de bord📚

Pour aider Pixeludo à restaurer la liaison avec l’ordinateur de bord, le joueur va devoir faire appel à ses connaissances numérales.

Pour cela, il doit cliquer sur le nombre correspondant à ce que que le capitaine va lui dicter et/ou écrire.

En parallèle de l’apprentissage de la comptine numérique, les élèves de cycle 2 sont amenés à travailler les diverses représentations des nombres.

Dans ce jeu, les joueurs pourront s’exercer à passer de l’écriture en chiffres, en lettres ou à l’oral au travers des différents niveaux choisis.

Chacun de ces niveaux se compose de 16 paliers à résoudre à partir d’un tableau pouvant aller de 0 à 99…

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Objectif pédagogique de La Tempête

Aide le vaisseau a échapper à la tempête d’astéroïdes ! Décompose une quantité pour aller plus vite…

Pour travailler la compréhension et la représentation des nombres, les élèves sont amenés à utiliser des écritures en unités de numération (unités, dizaines, centaines). Pour cela, ils sont souvent amenés à utiliser du matériel de base 10.

Ce sont sur ces représentations que s’appuie ce jeu. L’objectif est ici de décomposer un nombre donné en u, d, c avec une représentation du matériel base 10.

La Tempête

Aide le vaisseau a échapper à la tempête d'astéroïdes ! Décompose une quantité pour aller plus vite...

Objectif pédagogique de La Tempête 📚

Aide le vaisseau a échapper à la tempête d’astéroïdes !
Décompose une quantité pour aller plus vite…

Pour travailler la compréhension et la représentation des nombres, les élèves sont amenés à utiliser des écritures en unités de numération (unités, dizaines, centaines avec les écritures respectives u,d,c).
Pour cela, ils sont souvent amenés à utiliser du matériel de base 10.
C’est sur ces représentations que s’appuie ce jeu.
L’objectif est ici de décomposé un nombre donné en u, d, c avec une représentation du matériel base 10.

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Objectif pédagogique des Géants

Deux géants veulent savoir qui est le plus riche ! Aide-les en comparant leurs richesses. Attention, ils sont très émotifs !

Dans la construction et compréhension des nombres, les élèves s’entrainent à comparer des quantités. Ils travaillent tantôt avec des constellations ordonnées tantôt avec des quantités chiffrées ou désordonnées.

Ce jeu a pour objectif d’entrainer les élèves dans l’utilisation des symboles = ; > et < pour comparer deux quantités désordonnées.

Les Géants

Deux géants veulent savoir qui est le plus riche ! Aide-les en comparant leurs richesses...

Objectif pédagogique des Géants📚

Deux géants veulent savoir qui est le plus riche !
Aide-les en comparant leurs richesses.
Attention, ils sont très émotifs !

Dans la construction et compréhension des nombres, les élèves s’entrainent à comparer des quantités.
Ils travaillent tantôt avec des constellations ordonnées tantôt avec des quantités chiffrées ou désordonnées.
Ce jeu a pour objectif d’entrainer les élèves dans l’utilisation des symboles = ; > et < pour comparer deux quantités désordonnées.

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Objectif pédagogique des Factures

Koq doit payer les factures mais il a besoin d’aide pour s’en sortir. En observant les tickets de cantine qui passent sur le tapis roulant, le joueur va devoir cliquer sur ceux correspondant au rang du chiffre indiqué. Attention, le tapis peut aller vite !

Dans la construction des relations entre les nombres, les élèves travaillent sur les unités de numération (entiers puis décimaux) et les rangs des chiffres dans les nombres. Partant de l’unité, ils apprennent à construire la dizaine puis successivement complètent la classe des unités simples, des milliers etc.
L’objectif du jeu « les factures » est d’aider à l’automatisation de la reconnaissance du rang d’un chiffre donné.

Les Factures

Aide Koq à trier les factures en trouvant le chiffre demandé et son rang sur les étiquettes... Vise les cinq étoiles !

Objectif pédagogique des Factures 📚

Koq doit payer les factures mais il a besoin d’aide pour s’en sortir. En observant les tickets de cantine qui passent sur le tapis roulant, le joueur va devoir cliquer sur ceux correspondant au rang du chiffre indiqué. Attention, le
tapis peut aller vite !

Dans la construction des relations entre les nombres, les élèves travaillent sur les unités de numération (entiers puis décimaux) et les rangs des chiffres dans les nombres. Partant de l’unité, ils apprennent à construire la dizaine puis successivement complètent la classe des unités simples, des milliers etc.
L’objectif du jeu « les factures » est d’aider à l’automatisation de la reconnaissance du rang d’un chiffre donné

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Objectif pédagogique de L'Eco-Mission

Dès le cycle 2, les élèves travaillent la programmation de déplacements d’un personnage sur un écran.

L’Eco-Mission est proposé en version imprimable pour des activités débranchées où les élèves peuvent manipuler les éléments du jeu avant, pendant, ou après le travail informatique.

L’idée est ici de proposer des outils de différenciation et de soutenir la conceptualisation des mouvements programmés pour les déplacements relatifs…

L'Eco-Mission

Code les déplacements du Coucou Galactique pour nettoyer l'univers...

Objectif pédagogique de L'Eco-Mission📚

 

Dès le cycle 2, les élèves travaillent la programmation de déplacements d’un personnage sur un écran.

Ce nouveau jeu de géométrie s’adresse donc aux élèves du CP au CM2.

Il est proposé avec des fichiers
imprimables pour des activités débranchées où les élèves peuvent manipuler les éléments du jeu avant,
pendant, ou après le travail informatique.

L’idée est ici de proposer des outils de différenciation et de soutenir
la conceptualisation des mouvements programmés pour les déplacements relatifs…

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Objectif pédagogique du jeu du Tri

Bricolo a mis le bazar dans sa boite à outils. Il voudrait la ranger mais il mélange les formes. Aide le à organiser tout ça.

Attention, ses mains peuvent te gêner.
Pousse le un peu pour y voir plus clair !

Dès le CP, les élèves découvrent les formes planes au travers de solides qu’ils étudient. Ainsi, ils observent notamment que la face d’un cube est un carré.

Ce jeu a pour objectif d’entrainer à l’identification des figures planes usuelles telles que le cercle, le carré, le rectangle et le triangle. Pour que les élèves se concentrent sur les propriétés géométriques, les figures changent de couleurs.

Le Tri

Le singe a mélangé ses formes ! Range-les en lisant les étiquettes...

Objectif pédagogique du jeu du Tri 📚

Bricolo a mis le bazar dans sa boite à outils.
Il voudrait la ranger mais il mélange les formes.
Aide le à organiser tout ça !
Attention, ses mains peuvent te gêner.
Pousse le un peu pour y voir plus clair !

Dès le CP, les élèves découvrent les formes planes au travers de solides qu’ils étudient.
Ainsi, ils observent notamment que la face d’un cube est un carré.
Ce jeu a pour objectif d’entrainer à l’identification des figures planes usuelles telles que le cercle, le carré, le rectangle et le triangle.
Pour que les élèves se concentrent sur les propriétés géométriques, les figures changent de couleurs.

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Objectif pédagogique de La Grève

Bricolo veut qu’on l’aide pour pouvoir se remettre au travail ! Reproduis par symétrie axiale les objets qu’il doit compléter. Pour cela, aide toi des formes disponibles sur la gauche. Attention de bien utiliser la couleur demandée !

Dans ce jeu, l’objectif est de compléter une figure pour qu’elle soit symétrique à un axe donné, on parle de symétrie axiale. C’est une notion travaillée aussi bien au cycle 2 qu’au cycle 3.

Pour aller plus loin et travailler sur la symétrie axiale avec le pliage ou le calque, nous vous proposons une version imprimable de nos figures à la suite de cette fiche pédagogique.

La Grève

Aide Bricolo à se remettre au travail ! Reproduis  par symétrie axiale les objets que ce paresseux refuse de compléter...

Objectif pédagogique de La Grève 📚

Bricolo veut qu’on l’aide pour pouvoir se remettre au travail !
Reproduis par symétrie axiale les objets qu’il doit compléter.
Pour cela, aide toi des formes disponibles sur la gauche.
Attention de bien utiliser la couleur demandée !

Dans ce jeu, l’objectif est de compléter une figure pour qu’elle soit symétrique à un axe donné, on parle de symétrie axiale.
C’est une notion travaillée aussi bien au cycle 2 qu’au cycle 3.

Pour aller plus loin et travailler sur la symétrie axiale avec le pliage ou le calque, nous vous proposons une version imprimable de nos figures à la suite de cette fiche pédagogique.

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Objectif pédagogique de La Réparation

Bricolo a besoin de toi pour réparer le vaisseau ! Aide le a fabriquer de nouvelles pièces pour le Coucou Galactique en trouvant la bonne mesure.

En géométrie, les élèves travaillent dès le cycle 2 a appréhender les concepts de grandeurs avant d’adopter les conventions usuelles. Ils utilisent notamment des unités choisies arbitrairement pour donner une mesure de longueurs, masse ou comme ici, d’aire.
L’objectif du jeu est d’amener les élèves à calculer les aires d’une surface donnée sur la base d’un quadrillage de 42 cases.
Ces cases sont les unités de mesure de cet exercice.

La Réparation

Bricolo a besoin de toi pour réparer le vaisseau ! Aide le en fabriquant les bonnes surfaces...

Objectif pédagogique de La Réparation 📚

Bricolo a besoin de toi pour réparer le vaisseau !
Aide le a fabriquer de nouvelles pièces pour le Coucou Galactique en trouvant la bonne mesure.

En géométrie, les élèves travaillent dès le cycle 2 a appréhender les concepts de grandeurs avant d’adopter les conventions usuelles.
Ils utilisent notamment des unités choisies arbitrairement pour donner une mesure de longueurs, masse ou comme ici, d’aire.
L’objectif du jeu est d’amener les élèves à calculer les aires d’une surface donnée sur la base d’un quadrillage de 42 cases.
Ces cases sont les unités de mesure de cet exercice.

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Objectif pédagogique de L'Arnaque

Aide Pixeludo à racheter son équipement en payant la bonne somme à Arnacus l’arnaqueur. Pixeludo aura peut-être une chance de retrouver son pantalon !

L’objectif de ce jeu est de permettre aux élèves d’appliquer les calculs additifs à des situations inhabituelles. L’unité économique proposée oblige notamment les élèves à être dans le fait numérique et l’abstraction et à s’éloigner du réel.
L’objectif est aussi d’amener les élèves à réaliser des calculs additifs à plusieurs étapes. Il s’agira pour certain de mobiliser des techniques opératoires pour plus de rapidité.

L'Arnaque

Aide Pixeludo à racheter son équipement ! Paye la bonne somme à Arnacus l'arnaqueur...

Objectif pédagogique de L'Arnaque 📚

Aide Pixeludo à racheter son équipement !
Paye la bonne somme à Arnacus l’arnaqueur.
Pixeludo aura peut-être une chance de retrouver son pantalon !

L’objectif de ce jeu est de permettre aux élèves d’appliquer les calculs additifs à des situations inhabituelles.
L’unité économique proposée oblige notamment les élèves à être dans le fait numérique et l’abstraction et à s’éloigner du réel.
L’objectif est aussi d’amener les élèves à réaliser des calculs additifs à plusieurs étapes.
Il s’agira pour certain de mobiliser des techniques opératoires pour plus de rapidité.

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Objectif pédagogique de La Tambouille

Les notions de grandeurs sont abordées au cours des différents cycles, en lien avec les techniques opératoires.

Pour le cycle 2, en résolution de problèmes mathématiques, les élèves sont amenés à réaliser des conversions simples d’une unité usuelle à une autre.

En s’appuyant sur de vraies recettes de cuisine, les élèves travaillent autour de situations connues les additions de masses et de contenances réelles.

La Tambouille

Mets ton tablier et convertis les masses et volumes pour faire de la cuisine avec le chef Koq !

Objectif pédagogique de La Tambouille 📚

Les notions de grandeurs sont abordées au cours des différents cycles, en lien avec les techniques opératoires.

Pour le cycle 2, en résolution de problèmes mathématiques, les élèves sont amenés à réaliser des conversions simples d’une unité usuelle à une autre.

En s’appuyant sur de vraies recettes de cuisine, les élèves travaillent autour de situations connues les additions de masses et de contenances réelles.

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Objectif pédagogique du Memorryble

Bricolo ne travaille plus… Il s’est pris de passion pour le memory multiplicatif !
Il acceptera peut-être de travailler de nouveau si tu gagnes contre lui ! J’espère que tu as bien mémorisé tes tables de multiplications.

Dès le début du cycle 2, les élèves construisent le sens des multiplications. Par la suite, ils sont amenés à mémoriser des faits numériques et des procédures, dont les tables de multiplication.

Dans ce jeu, les élèves s’entrainent à mémoriser les multiplications.
Ils peuvent dans un premier temps disposer des tables de multiplication, comme celles proposées ci-après.

Le Memorryble

Affronte Bricolo dans une partie de memory endiablée !

Objectif pédagogique du Memory 📚

Bricolo a plus d’un tour dans son sac.

Ce gentil singe te propose de vous affronter à un jeu qu’il affectionne tout particulièrement, le Memory ! Mais attention, ce petit malin est plutôt bon, gagner contre lui ne sera pas aisé, une erreur d’inattention pourra te coûter la partie ! 💪

L’objectif de ce jeu est de travailler la mémoire au travers d’un jeu de Memory plutôt classique.